New Curves System / Hair
用于创建头发的新曲线系统现已合并到 Blender 3.3 LTS 主干,随着正式版发布将一并正式内置发布。新系统基于曲线,要开始创建头发,首先需要选择激活用以绘制毛发的(头皮),是可用于变形和在其表面添加新曲线的网格对象。在网格(表面)对象处于活动状态后,Add 添加 Curve → Empty Hair。
激情演示版:《Blender 全新毛发系统》
这将创建一个新的曲线对象,添加毛发曲线之后,会自动进行一些设置:
将活动网格对象设置为表面
父级到新的曲线对象到表面
使用 Surface 节点设置变形曲线
全新的毛发方案,支持选择物体添加毛发,然后加入雕刻模式进行高级编辑:添加毛发,梳理毛发等编辑。同时,全新的毛发系统支持同一物体添加多组不同的毛发,例如头部:头发、眉毛、胡子、络腮胡等都有着完全不同的长度、密度等,全新的系统实现起来都非常的方便。其次,对于动画角色,全新的毛发可以更好的适应于网格变形,是完美替代旧毛发系统的新解决方案。Outliner(大纲)可以对多个曲线对象进行分组、隐藏/取消隐藏它们并具有基本分层系统的地方。
两种不同的工作流程:
作为初期支持的内容,引入毛发雕刻基础工具,包括:梳理、增加毛发、删除、蛇钩、生长、光滑、密度等雕刻工具。该系统最大的亮点应该是配合几何节点可以创建程序毛发,这将极大的提升艺术家的工作效率及可控性,基于需要高度自定义的毛发可实现可控的手动创建,基于随机或其他毛发应用的物体(如:毛毯)可借助集合节点快速且重复应用。下一个计划工具是:切割、平滑分布、平滑长度、平滑选择。
程序性工作流程:
几何节点项目展示了 Blender 工作流程中程序化流程的潜力。非破坏性建模以前是可能的,但将现有的修改器与粒子用户控制的几何节点相结合呈指数级增长。新的曲线对象也可以获得同样的好处。鉴于头发只是曲线,并且几何节点已经支持曲线,这从第 1 天开始就是可能的。不过仍然需要专注于头发用例的曲线节点,例如:子级插值、头发分离、复杂的发型和非直发类型。通过破坏性工具可能产生的所有影响也应该通过节点实现,允许一个完全程序化的管道,或一个带有带有节点增强的引导线的混合管道。目前,节点系统可以产生通用曲线效应。The Project《Heist》项目团队正在帮助测试这一点,以添加凌乱的头发:使用与主头发对象相同的曲线数据块的对象,但顶部有几个几何节点修改器,以增加额外的随机性和更大的体积(更密)。
程序破坏性工作流程及工具:
在头发开发的早期阶段,Andy 与 Simon Thommes 合作创建了一些“一次性”几何节点,以添加一次性效果,作为 Project《Heist》的破坏性毛发梳理的一部分。他使用了现有的曲线工具生成基础毛发,然后添加几何节点,调整一些参数并应用修改器对毛发进行了二次编辑。这包括以下效果:噪音、密度调整、随机删除、头发重新采样、厚度和随机长度。变化很明显,其中一些效果可以成为一种广泛使用的工具(例如重新采样),但其他效果在生产外观上是独一无二的(例如,定义头发曲线轮廓的头发厚度)。这些工具可能专门用于生产,但它们也有助于开发过程。即使在开发现有画笔时,许多时间也花在了艺术家测试和开发人员进行的小调整。工具初探:
基于几何节点的曲线雕刻画笔
基于几何节点的曲线运算符
这也有利于网格建模以及新工具的原型。没有关于如何将特定于操作员的输入和输出(如选择和错误消息)集成到节点,以及如何在画笔引擎和操作员逻辑之间进行分离的最终设计。这应该与资产浏览器系统集成,作为预置的一部分,以及常规笔刷。
后续步骤:
新的曲线系统现在正式进入 Blender 3.3 LTS(目前是 Alpha 版),但它仍处于起步阶段。该团队现在专注于使系统足够令人兴奋,以进行 SIGGRAPH 2022 演示。到目前为止,这包括基于节点的初步支持、毛发修建工具、头发平滑和填充。下一步是支持更特定于头发的几何节点,用于开发无损管道及流程。最后,我们需要努力取代旧的曲线系统,包括新曲线对象的编辑模式。一旦项目达到这一点,将有一个特别的工作组对外发布全新的帮助(募捐),因此到时候更多的人可以帮助移植到全新的系统中。
英文原版:Hair Curves
Demo 文件:einar_hair.blend
Blende:Blender 3.3 Alpha 每日版