Layered Textures | 纹理绘制图层功能设计与规划

2022-03-08 19:44 Leon Lee / 涛哥
二维码
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Layered Textures Design

纹理绘制是 Blender 2022 年的战略目标之一。该项目的第一部分将升级 3D 纹理绘制的性能、质量以及相关的纹理绘制工具,计划在未来几个月内进行(2022 年内发布)。第二部分是开发一个全新的程序和分层系统来创建纹理,旨在易于配合 PBR 着色。该项目的这一部分将于今年晚些时候开始(预计可能 2022 年地或 2023 年发布)。该项目目前仍然处于初期的功能设计阶段,用户可就功能需求提出请求并讨论相关的功能开发!


纹理数据:

PBR 着色的典型通道集是基本颜色、粗糙度、金属和法线地图。该系统不仅限于此,不同类型的 BSDF 可以任意输出,也可以用于笔刷和几何节点等其他模块配合使用。


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Texture Layers(纹理图):

纹理数据纹理属性显示纹理层堆栈。纹理图层可以从资产浏览器中删除,并可以创建新的图像或属性层进行绘制。图层的工作原理类似于典型的 2D 图像编辑( PS\AP 的图层工作方式))。将支持:混合模式、遮罩、排序、隐藏、合并和通道等。选择图像纹理或颜色属性将允许在 3D 视口中在上面绘图。区别在于,每层都由为纹理(或子集)定义的所有通道组成。混合、掩码和修饰符同时影响图层中的所有通道。


Channels(通道):

Blender 内置的纹理绘制图层将采用 SP 一样的笔刷创建方式,通过多图层合并成为一个材质,使其能在三维物体表面直接绘制的方式!非常值得期待!上图最右侧的 Channels 通道中可设置:基本色、粗糙度等着色通道,组合成为材质笔刷!


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Texture Nodes(纹理节点):

纹理图层属性栏的相关设置也将一一对应节点,纹点编辑器提供编辑相同纹理的节点操作方式。这可用于创建无法在属性栏中表示的更复杂的节点设置(有点类似着色编辑,属性栏中显示,更强大的编辑功能在着色节点编辑器中操作)。新的纹理节点大多与着色器节点共享,新添加的是分层节点,以及渲染时所能调取的效果节点。


可用的节点是:

  • 常见的节点:如数学、混合、图像纹理、噪声纹理

  • 阴影节点:如几何、纹理坐标、属性

  • 纹理特定的节点:如模糊、过滤器

  • 层节点将多个通道捆绑在一起,形成一个层

  • 用于组合图层的图层节点

  • 纹理节点链接到现有的纹理数据块资产中


Baking(烘焙):

虽然纹理可以完全是程序性的,但出于多种原因,烘焙是这种设计的重要组成部分。

  • 将 PBR 纹理导出到游戏引擎。将有一个工作流程,可以轻松地将所有相关纹理通道烘焙到图像纹理

  • 对于多层纹理,烘焙对于在 Cycles 和 Eevee 中高效渲染很重要

  • 一些节点,如 Blur、Filter 和其他节点,完全需要烘焙才能工作,因为它们无法在渲染器中高效或根本实现

  • 将过程纹理层烘焙到图像纹理或颜色属性中,以复制绘制


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Materials(材料):

在材料中使用纹理通道是通过添加输出纹理所有通道的纹理通道节点,并将这些通道链接到相应的原则BSDF输入来实现的。大多数时候,此类节点设置都是作为默认材料的一部分自动设置的。


纹理通道节点具有以下设置:

  • 节点输入,在带有组输入节点(类似于几何节点)的纹理节点中创建。这使得纹理可以使用参数、属性名称或图像纹理进行自定义。

  • 评估纹理通道Procedural或Baked的选项。

  • 如果烘焙,通道烘焙到的一个图像数据块的链接。

Baked Images(烘焙图像):

Image数据块将扩展为包含一组纹理通道。对于多层OpenEXR文件,这很自然,所有纹理通道都保存在类似于渲染通行证的单个文件中。对于其他文件格式,每个纹理通道有不同的文件名,或者多个纹理通道被打包到文件较少的RGBA通道中,这在游戏中很常见。在图像编辑器中显示图像数据块时,菜单允许您翻转纹理通道,就像渲染图层和传递完全一样。将多个网格或材料烘焙到单个图像中变得简单易行。将同一图像数据块链接到所有材料的纹理通道节点,假设UV地图不重叠,Blender会自动将所有内容烘焙在一起。


Assets(资产):

纹理数据块可在资产浏览器中轻松放入纹理层堆栈。Blender将随附一个程序纹理库,可用于快速创建材料。设计的一个复杂性是,纹理数据块针对多个用例,包括不同类型的材料、雕塑或纹理画笔、几何节点或合成。为此,我们需要一些过滤当前任务纹理的方法。在PBR工作流程中,材料和纹理几乎是一回事。在这种情况下,同时拥有材料和纹理资产列表似乎是多余的。然而,在Blender中,我们需要适应更多的工作流程,因此我们可能无法向用户隐藏这种区别。

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