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Blender 3.x | 开发路径(2022 年 - 2023 年开发规划)

2021-10-29 16:01 李涛
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Blender 3.X 开发路径.jpg


Blender 3.x 开发路径

Blender 2.8 版本发布后,对今后的版本开发奠定了雄厚的基础!在 2.8 全新的 UI、功能、开发模式等全方位的改进之后,2021 年年底将会迎来 3.0 版本的正式发布。3.0 版本发布之后,未来的 3.x 后续版本将会在 2022 年到 2023 年这两年内发布。官方开发博客中发布了 Blender 3.x 开发路径的详细说明,对 Blender 的改进几乎涉及到了每一个模块!对于我个人而言,有值得期待的功能,当然也有令人遗憾的缺失,这个我们放在最后讲吧!期待的功能包含:雕刻/纹理绘制的全面改进,因为现在还在论证设计阶段,尤其提高纹理绘制的可用性我非常的期待!动画 2020 项目因为疫情导致延误,也再次提起,这将会是对角色动画的全面更改,将涉及到驱动、骨骼、节点编辑、群集动画、肌肉抖动系统等等,应该是全新开发,并非重写这么简单!还有值得推荐的一个便是对 macOS GPU 渲染的支持,规划因为会在 2022 年年底实现!其他详细:


  • 一般准则:在 2.8 界面和工作流程的基础上,并进一步改进

一般准则依然为保持 Blender 与 2.8及更高版本的兼容性。没有特殊的理由,不应打破现有的工作流程及可用性习惯。在 3.0 发布之前,所有模块团队都将检查正在进行的实施和工作流程,并附带设计文档。模块团队应明确哪些更改将发生,用户的好处是什么,我们将如何保持之前保存工作的兼容性,以及(最后但并非最不重要的是)如何作为贡献者参与其中。Blender 中的大多数区域相当稳定,但在某些领域,预计将发生更大的变化:物理、一切节点、雕塑/纹理绘制、纹理、动画工具。不过,这些更改都不会违反 2.8 所规划的路线。


  • 内核(Core

核心模块(Core)将更严格地管理 Blender 代码中任何地方的代码标准和工程实践。架构和代码的持续改进将继续,旨在提高模块化和性能。任何影响 Blender 核心功能的东西,如 ID 管理、Blender 文件、DNA 数据设计、Python API、撤销、依赖图、覆盖和 API,通常都是为了获得良好的规格和功能文档,让贡献者知道如何高效使用它。未经核心模块所有者审查,不允许提交此模块。


  • Python 脚本和插件(Python scripts and Add-ons

Python 模块致力于保持 API 工作,并兼容所有 3.x 系列。API 的一些更改不可避免,这些更改将始终在 Python 发布日志页面上,发布前至少 6 周进行沟通。3.x 版本之一的最大变化是,BGL 将被完全弃用,并用 GPU 模块取代。


  • 建模(Modeling)

Blender 中的建模工具将得到维护,并保持工作兼容性。加速管理海量数据集(大场景或大模型)仍然是更多开发的关键话题。Blender 2.8 新版发布之后,在建模的性能上明显下滑,模型存在巨量多变形情况下的编辑效率始终没有得到改善,这个优化已经喊了不少年了,希望能在 3.x 版本得到彻底的改善!


  • 雕塑/绘画(Sculpting / Painting)

目前,一项关于雕塑/绘画的工作流程提案正在审查中。这将消除对多分辨率的需求,并引入一种将传统(三角形偏移)雕塑与基于着色器的纹理位移相结合的新方法。好处是实现极其详细的分辨率,而无需海量多边形数据集、内存使用和巨型文件。与该提案相关的是使 Blender 当前的编辑模式具有灵活性,允许工具设计者将多个编辑模式组合在一起,以提高工作流程的效率。关于提案和编辑模式的最终决定正在等待与贡献者的设计和审查研讨会,即 tba。


个人观点(非官方译文):关于纹理绘制方面的改进,其实本质上是还没有任何实质的报告出来。不过估计雕刻开发者目前所推出的解决方案,是优先实现在雕刻模式下使用顶点颜色绘制,然后将顶点颜色绘制的相关功能再并行到纹理绘制模块中。因为这些功能都是在原有的工具逻辑上进行的重构,也就是底层优化,但对于全新的功能等都依然还是处在设计节点。比如:迫切需求的图层功能,依然仅仅停留在提出的阶段,还看不到任何的设计稿件流出,所以,未来的两年内希望能真正的提供一套好点的纹理绘制方案出来。


  • 纹理(Texturing

Blender 的程序纹理系统迫切需要升级。现代工作流程提供基于节点的程序纹理,可以分层进行类似于图像纹理的事情或者更好。在 Blender 中,我们可以通过完全集成地支持 Eevee、Cycles、视口绘图和绘画工具中的这些纹理来做到这一点。目前处于设计论证阶段。


  • 动画工具(Animation Tools

“2020动画项目”因疫情而推迟,但在 2022 年,该项目应该重新列入重要议程。关键词是:基于节点、分层、调试工具、高效、群集动画、mocap 运动捕捉支持、肌肉和物理自动化系统。Blender Institute 将通过让行业资深人士参与设计和实施来领导该项目。新的 Rigging 系统预计将对骨骼或姿势使用类似概念,但预计它不兼容旧功能。出于这个原因,我们预计旧 Rig 和新 Rig 系统将共存一段时间。


  • 用户界面/用户交互(UI/UIX)

UI 团队将继续审查 2.8 工作流程(工具栏、快捷方式、布局),并随附一个设计文档,为开发人员提供一套标准,并为每个人提供指南,让他们了解如何为 Blender 开发合理、高质量、一致的用户界面、交互逻辑做出贡献。UI 模块目前需要高级 UIX 工程师和设计师。在分配这些角色之前,UI 模块团队成员将主要协助其他模块保持其 UI 和工作流程的平衡和一致性。


  • 资产(Assets

资产浏览和管理是 3.0 的主要新功能之一。Blender 中这方面的工作将持续一段时间。人们期望 Blender 中的良好资产工具将有助于配置高效的工作流程;适用于制作领域的专家艺术家和初学者。资产和 UI 项目的一部分是发布(一系列)Blender Bundles;带有预置资产库的下载量相对较大(1+GB)。也就是说官方应该会发布资产库,但是与 Blender 软件本身是分离的。需要资产、预设库的人下载,然后加载即可快速继续学习、使用。


  • Blender 101(应用程序模板)

能够为个人工作流程配置 Blender 是 Blender 的一个关键目标,也是 2.8 项目的一部分。为了进一步配置,.blend 文件可用于替换标准启动文件 = 可创建 Blender 的“自定义版本”。这些模板将允许完全配置用户界面布局,定义自定义键映射,并使加载项能够在启动时运行。这种方式使用的模板将称为“ Blender 应用程序模板”或只是“Blender App”。计划是在贡献者和模块团队进行广泛测试和审查后,将其作为 Blender 3.1 的测试版工作。


  • 循环(Cycles X)

Cycles 现在已有 10 年的历史,在过去 6 个月里进行了大规模重写,即 Cycles X 项目。这包括必要的架构重新设计,从而显著提高了 Blender 3.0 中的 GPU 渲染性能和交互性。Blender 发布后,将在此基础上添加新的 Cycles 生产功能,并改进对复杂场景的处理。


  • CPU/GPU 支持

Blender 现在受到所有主要硅制造商的支持:英特尔、AMD、Nvidia、苹果。开发人员与硬件行业密切合作,以确保使用 Blender 的艺术家获得完整兼容的体验,而忽视了平台与操作系统。每个人都可以在 Blender's Open Data 上监控或提交绩效报告,该网站将在 3.0 发布时更新。


  • 伊布(Eevee)

新设计将带来了屏幕空间全局照明(SSGI)、更高效的着色、改进的体积渲染、全景相机和油脂铅笔集成。它还为 GPU 在 Vulkan(OpenGL → Vulkan 将会为苹果设备带来更优化的效率提升,及跨平台的图形核心支持)的光线追踪铺平了道路。还计划建立一个实时合成系统,将合成节点直接引入 3D 视窗。新的 Eevee 将设计为高效输出用于交互式合成的分层渲染,其他渲染器也将能够插入此系统。


  • 视窗(Viewport)

3.x 系列的一个重大目标是将 Blender 完全使用 Vulkan 图形标准。正在开发 Blender GPU API 的 Vulkan 和 Metal(苹果电脑图形标准)后端。我们预计这些将在 2022 年底前取代 OpenGL 后端。


  • AR/VR

Blender 支持实时立体声视口,用于使用行业标准 OpenXR 与 VR 设备通信。3.0 增加了对 VR 控制器的支持。3.x 的一个可能项目是为 AR 和虚拟集添加实时相机跟踪。


  • 一切节点(Everything Nodes)

2.9x 的几何节点取得了巨大成功,可以被视为 Blender 中“所有节点”概念的证明。接下来的计划是将求解器引入为节点,添加基于点的节点(粒子)和节点进行物理模拟。头发系统是一个单独的话题;在这里,模拟是艺术控制和工具的次要问题。基于节点的发型系统的规格和设计即将发布。对象级别(动画)节点也是一个开放的主题。


  • 物理(Physics)

Blender 3.x 将继续使用旧的物理系统,如:子弹、Mantaflow、Softbody、Bus、将添加 OpenVDB。其余部分,新的开发将转到基于节点的 Solvers。


个人观点(非官方译文):保持原有物理系统不变,但将其更新为节点方式进行编辑。也就是说,原来的刚体、流体、毛发等物理模拟,先不改变底层的物理系统,优先改变编辑方式。


  • 实时模式(Real-time mode)

物理模拟和虚拟现实查看已经需要在 Blender 中引入一个新概念 = 实时模式。基于实时模式可独立于渲染、动画帧输出进行单独处理。Blender 为此需要一个正式的设计概念:使 Blender 的所有工具和选项都能始终都可以在实时的模式中进行操作。这应该就是实时渲染 → 实时设计的一个变革。目前的设计主题:事件、逻辑和状态基于节点的编辑器。


  • 油脂铅笔(Grease Pencil)/ NPR(非物理渲染)

3.x 的 Gpencil 项目是:使用视频编辑即可开展故事板工作流程,并更好地支持 Eevee,资产浏览器支持等。随着 Gpencil 被行业大量使用,也用于最终渲染,预计该领域的开发关注度会增加。线条艺术将获得进一步的性能调整和功能。虽然速度是一个主要关注点,但生成更高质量的线路也将在路线图上。


  • 互联网模块“Meta”

Blender 的核心原则是,它不需要互联网才能工作。Blender 开发人员仍然坚定地致力于提供完整的离线用户体验。然而,Blender 可以选择连接到网络,以获得其他功能。例如:向用户发出新版本信号、更新插件、浏览资产存储库、与他人共享数据或设置协作环境。Blender 将为此启动一个新模块:名为 Meta(如“Beyond Blender”)。模块所有权和会员资格将公开管理和可访问,确保仅添加内容,并达成直接惠及用户的普遍共识。


建立一个专用网站和服务器 meta.blender.org,以验证概念并推出在线功能。根据原则和设计,这里只会添加面向每个人的免费和开放服务(只需要一个帐户登录)。这意味着可能的商业附加组件(如存储、版本管理、库)需要由外部和独立供应商提供。元项目可以为它提供 API,并帮助保持安全和稳定。3.0 发布后,Blender Foundation 将在 Blender.org 上设置元项目,以开始初步设计讨论并招募贡献者成员。




  • 一点遗憾:

糟糕透顶的 Bake 烘焙功能,实在是落后太多,而用户反馈的这种底层的功能,一年一年不断的请求,官方都没有任何的动作,真心希望后期能真正看到这些底层功能能有改善,至少要有一个计划来改善。


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