Blender 3.5 | Release Notes / 新功能更新日志

2023-07-29 19:17 Loen Lee(涛哥)
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Blender 3.5 Release Notes 新功能说明.jpg


Blender 3.5

Blender(布兰德)中文服务站将提前将 Blender 的新版发布新闻及 Blender 的 Release Notes(新功能更新日志)进行分离。Blender 新版发布新闻将主要展示 Blender 官方所发布的视频+新版功能更新简介,详细的功能更新列表将以跳转的方式打开对应版本的 Release Notes(新功能更新日志)。这意味着 Blender 新版在未正式发布之前,将可以为大家提供新功能更新的详细说明,对于喜欢研究最新版 Blender(布兰德)的爱好者及用户来说,将在正式版发布之前即可掌握最新的功能更新。Blender Release Notes 我将直接翻译来自 Blender 官方的更新日志,提供精准的中文翻译以供大家深度阅读!注意:Blender 官方更新日志是动态发布的,因此我翻译也是跟随官方进度,每周一我主要用来发布饼干的各类文章,请大家周二或周三查阅较佳!





Release Notes

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Blender(布兰德)3.5 现已正式发布,新更新的内容包括:Built-in Hair Assets 毛发预设资产,可快速制作编辑各种毛发的卷曲及发型。Real-Time Viewport Compositor 实时视图合成,后期合成模块现已支持视图实时编辑,极大的提升了工作效率。雕刻模式新增 Vector Displacement Textures 矢量置换纹理雕刻功能,简称:VDM。macOS 苹果电脑中 Metal 原生支持,提升了 Eevee 视图预览的性能,以及 Cycles 循环渲染引擎新增 Many Lights Sampling 多灯光采样优化选项,开启此项可极大的提升场景中大量灯光渲染时的性能。




Light Tree.jpg



Render & Cycles/ 渲染 & 循环

Cycles / 循环

Light Sampling / 灯光采样

  • Cycles 现在使用Light Tree 光树来更有效地在很多灯光的场景情况下进行采样:开启光树采样可以显著减少噪声,但代价是每个采样的渲染时间会稍长一些

  • Light Tree 光树:默认情况下,在新建的场景中会自动启用灯光树采样。可以在「Sampling 采样」 → 「Lights 灯光 面板中禁用或开启。如果开启光树产生了不同的渲染结果,最可能的原因是「light clamping 灯光钳制」设置导致的。灯光钳制是一种有偏差的方法,取决于采样策略。通常情况下,如果光树工作良好,将减少钳制,渲染将更接近无偏结果。注意:AMD HIP GPU 渲染当前无法使用灯光树,官方计划在最终发布之前解决此问题

  • Light Tree 光树:在具有物理正确照明的场景中效果最佳,即:没有自定义衰减或光线可见性设置的情况之下。这些可能会干扰在光树中使用的启发式方法

  • 具有Emission 自发光的材质新增Emission Sampling 自发光采样设置:取代了以前的 Multiple Importance Sample 多重重要性采样。Auto 是新的默认设置,它使用启发式方法来估计发射的光强度,以确定网格是否应被视为采样的光。对于单侧发射或闭合网格,将其设置为“仅前面”可以减少灯光树的噪点


Open Shading Language / 开发着色语言

  • OSL 现在可以与 OptiX GPU 一起使用,此外还支持 CPU 渲染

  • 目前存在一些限制:纹理仅通过 Blender 中的「Image Texture 图像纹理」节点支持,并不是所有的噪波函数都完全实现,并且也无法跟踪 OSL 中的其他光线


Apple Metal / 苹果金属图显

  • 苹果电脑上 GPU 渲染性能得到了改善,没有进行各种增量更改和调整。最大的变化是着色器的内核专用优化。使用通用着色器快速开始渲染,并在后台编译优化的着色器,并在准备就绪时使用

  • 设置方法(支持 M 系列芯片)点击菜单「Edit / 编辑」→「Preferences / 用户设置」→「System / 系统」→「Cycles Render Devices / 循环渲染硬件」→「Metal / 金属」


Changes / 变更

  • 自适应采样改进:改进了过度曝光场景中的自适应采样,通过考虑绝对光强度减少了渲染时间。这可能会导致某些使用 Compositing 合成或 Color Management 颜色管理的使场景渲染的画面明度更暗或更亮的变化。为了获得最佳效果,请调整「 Film 电影Exposure 曝光设置,调节曝光强度修正画面明暗度,然后在此基础上进行进一步的合成和颜色管理。请注意,此设置与 Color Management 颜色改了 → Exposure 曝光不同




3.5-1 灯光.jpg




Light / 灯光改进

  • Spot lights 聚光灯:支持椭圆形光锥设置

  • Are lights 面光源:「Beam Shape 射束形状」→「Speread 扩散角度」即可修改面光的边缘锐利程度,扩散数值越小光源边缘越如锐利,同时新版减少了面光源的噪点提升了渲染的质量





3.5-2 Anisotropic Beckmann.jpg



  • Anisotropic BSDF 各项异性:善各项异性采样,提升了 Beckmann 粗糙度方式下的渲染效果

  • 移除 Shadow Render Pass阴影渲染通道已被删除,因为其设计与「Light Tree 光树不兼容。在许多情况下,可以使用「Shadow Catcher 影子捕手」进行制作

  • Diffuse Color Passes 漫反射颜色通道和 Glossy Color Passes 光泽颜色通道现在考虑了附加闭合的颜色(例如:Principled BSDF 原则着色器的金属和光泽成分),确保贡献按预期分为颜色成分(在颜色通道中)和颜色无关的光成分(在直接/间接通道中)




3.5-2 Viewport Compositor.jpg



EEVEE & Viewport/ 易威 & 视图

Viewport Compositor / 实时合成

  • 新增 Viewport Compositor 视图实时成器着色选项:该选项将“合成编辑器”节点的合成结果直接应用于三维视口中。此功能正在进行中,并非所有合成器节点都已获得支持。相信在未来的多个版本将逐步实现全部合成节点的支持!


Compositor / 合成功能规划




3.5-3 macOS.jpg



Metal Viewport / 金属视图

  • macOS 苹果电脑上运行,Blender 现已支持苹果原生图形 Metal(金属)作为 macOS 用户界面与 3D 视图的后端图形内核。与其他系统的内核相比,Metal 提供了更好的性能、更好的稳定性和同等的兼容性,提高了渲染和动画播放性能

  • 设置方法:点击菜单「Edit / 编辑」→「Preferences / 用户设置」→「System / 系统→「GPU Backend / 后端→「Metal / 金属


Demo / 测试文件





Hair Nodes 毛发节点-01.jpg




Assets & I/O/ 资产 & 导入导出

Assets / 资产管理器

  • 新增 All 全部资产列表展示:用以显示全部用户资产列表

  • 新增 Essentials 官方内置资产库:后续的官方自带资产应该都会放置在此目录下


File Paths / 资产路径设置变更

  • 更改资产列表设置方法:资产列显示及路径设置已变更

  • 设置方法:点击菜单「Edit / 编辑」→「Preferences / 用户设置」→「File Paths / 文件路径→「Asset Libraries / 资产列表




3.5-6-2 Hair Node.jpg



Hair Assets / 毛发资产

新版的毛发资产可辅助制作任何种类的头发、毛皮或草皮等。资产由 Geometry Nodes 几何体节点构成,提供了灵活的制作方法

  • Hair 毛发资产库:Blender 3.5 新增的 Hair Nodes 毛发节点变内置与此

  • 包含 26 种头发资产:「Deformation 变形」、Generation 生成」、Guides 指南」、Utility 实用性」、Read 读取Write 写入」等


Demo / 测试文件下载




3.5-5 VDM.jpg




Sculpt & Texture Paint/ 雕刻 & 纹理绘制

Vector Displacement Map / 矢量置换贴图

  • VDM:雕刻模块新增矢量置换笔画:将雕刻好的组件烘焙成为 VDM 纹理,然后在雕刻模式下将烘焙好的 VDM 纹理载入到笔刷中,可实现快速雕刻

  • 新增 Essentials 官方内置资产库:后续的官方自带资产应该都会放置在此目录下,Blender 3.5 新增的 Hair Nodes 毛发节点变内置与此!


Shortcut Changes / 热键更改

  • Shift R 和 Shift D 热键修改为 R:此更改会影响「Voxel Remesher 体素网格」、Dynamic Topology 动态拓扑Hair Density 头发密度」的笔刷快捷键。此更改是为了防止与“重做”快捷方式冲突。根据社区反馈,这不仅提高了 Blender 的一致性


Demo File / 测试文件下载





3.5-4 Flip Quad Tessellation.jpg



Modeling/ 建模

  • 新的「Set Attribute / 设置属性」操作允许在编辑模式下对通用属性值进行基本控制

  • 新的Flip Quad Tessellation / 翻转四边形镶嵌操作符允许控制四边形的镶嵌方向

  • BMesh 多线程优化:BMesh 在多核 CPU 上的效率提升了两倍以上


UV Editing / UV 编辑

  • Copy、Paste / 复制、粘贴:新增“UV复制”和“UV粘贴”功能。菜单 UV > Copy UVs、Paste UV

  • Improvements / 改进:Constrain to Image Bounds / 约束到图像边界功能为「Shear Operator」修复。随着这一变化,所有紫外线操作员现在都应该正确支持对图像边界的约束,现在可以认为功能完整

  • Improvements / 改进:UV Sphere Projection / 球形投影UV Cylinder Projection 圆柱投影现在可以更好地处理极点处的 UV。此外,现在可以指定是「Fan / 扇动」还是「Pinch / 收缩」。所有投影选项现在在所有模式下都得到了完全支持


Fixex / 修复

  • Texture Paint Mode / 纹理绘制模式:新纹理绘制模式下的覆盖修复

  • Select Similar / 选择相似:现在支持「Similar Object / 相似对象」和「Similar Winding / 相似绕组」

  • UV Unwrap / UV 展平:修复具有Reflex Angles 反射角四边形的 UV 展平。修复具有 3 个共享顶点的 N 边形 UV 展开中断




CJK 字体预览.jpg



UI / 用户界面

General / 一般

  • CJK 亚洲字体预览支持:现在可以更好地预览韩语、日语、简体中文和繁体中文

  • 启用材质搜索预览图标:搜索材质显示的图标预览将不再呈现为材质的渲染结果。原先的方式因为材质预览结果从未存储在文件中,这导致每次启动程序时速度减慢


Viewport / 视窗

  • 支持取消视口操作:支持 Esc / 鼠标右键取消移动、旋转和缩放


macOS / 苹果系统

  • 完成渲染和编译着色器的用户通知已删除




3.5-7-1 GP.jpg



Grease Pencil / 油脂铅笔

Operators / 操作

  • 雕刻 Auto-masking 自动遮罩现在为全局设置

  • 自动遮罩饼菜单:Shift+Alt+A

  • Breakdown 关键帧类型:容许使用到差值

  • Copy & Paste 复制和粘贴:现在可以在多帧模式下工作


GP UI / 油脂铅笔用户界面

  • Vertex Opacity 顶点不透明度:在 Sculpt Mode 雕刻模式下的 Overlay 覆盖面板中

  • Draw 绘制:新增工具光标显示笔刷大小的选项

  • Radial 笔刷大小:设置笔画大小式,径向控件现在显示正确的大小

  • Drawing mode 绘画模式:Y 菜单创建新图层,可以输入新的图层名称

  • Material 材质弹出窗口:现在显示填充材质的颜色


GP Modifiers / 油脂铅笔修改器

  • 按层、笔划和材质将偏移(位置、旋转、缩放)添加到偏移修改器

  • 构建修改器计时属性中的新自然绘图速度模式,使用记录的手写笔速度回放绘图,使其感觉更自然



3.5-8-2 Node.jpg



Nodes & Physics / 节点 & 物理

Geometry Node / 几何节点

General / 新增

  • Image Info 图像信息:新增节点允许检索关于图像的各种信息

  • Image 图像输入:新增的图像输入节点

  • Named Attribute 命名属性输入节点:新增一个“Exists”输出,用于判断该属性是否存在

  • Blur Attribute 模糊属性节点:新增节点,允许混合相邻元素的属性值

  • Store Named Attribute   存储命名属性:现在可以存储 2D 矢量属性

  • 网格基本体节点现在输出一个uv贴图(以前存储为带有硬编码名称(rBf879c20f)的命名属性)。

  • Image Texture 图像纹理节点:新增镜像扩展类型


Field / 名称变更

  • Utility → Field 下节点名称修改:

  • 改名:Interpolate Domain -> Evaluate on Domain

  • 改名:Field at Index -> Evaluate at Index


Modifier / 修改器 UI 改进

  • 节点组中 Exposed properties 不再具有硬最小值和硬最大值

  • 复选框用于布尔嵌套

  • Use Attribute 使用属性:开关已移动到面板的右侧边缘

  • 修改器中可调用复选框应用

  • 几何体节点组资源支持拖放

  • Move to Nodes 移动到节点:新操作移动到节点可创建一个新的节点组,该节点组包裹修改器的组


Curves / 曲线

  • Trim Curves 修剪曲线节点:新增一个选择输入项

  • Interpolate Curves 插值曲线节点:先增节点允许在一组辅助线之间生成子曲线

  • 效率提升:在某些情况下,进行简单的程序更改可能会快得多,而非拓扑更改雕刻笔刷的速度更快


Mesh / 网格

  • Split Edges 分割边节点:速度提升两倍以上

  • Edges to Face Groups 边到面组节点:新增节点查找被选定边包围的面组

  • 网格基本体节点现在提供 UV Map 输出(以前存储为具有硬编码名称的命名属性)

  • 对于网格对象,如果修改器创建的几何体不包含网格,则应用修改器现在将给出错误消息


Instances / 实例

  • 缓存几何体边界可以使许多几何体实例的视窗显示速度提高 2-3 倍




3.5-8-Node.jpg



Node Editor / 节点编辑器

User Interface / 用户界面

  • 菜单优化:上下文菜单得到了显著改进

  • Add 添加菜单:重构添加菜单,分类更合理使其更易于浏览

  • 按住 Alt 键可快速交换链接(上图所示)节点链接可以在连接时按住 Alt 在套接字之间交换。添加或移动节点后自动连接节点可以通过按住 Alt 键来禁用

  • 复制和粘贴节点:放置在鼠标位置,而不是其原始位置


Cloth Simulation / 布料模拟

  • FPS 25% 性能提升:在较为复杂的布料自碰撞模拟的性能提升明显




3.5-10-Storypencil.jpg



VFX & Video / 后期特效 & 视频剪辑

Optical Center in motion tracking / 运动跟踪光学中心

  • 光学中心内部存储已在 7dea18b3aa中更改

  • 该更改允许更改基本的电影剪辑分辨率(例如,从 4K 转换为 2K 代理时)。这有效地解决了更改媒体文件时将光学中心重置为帧中心的问题

  • 在用户界面上,光学中心现在在标准化空间中参考:坐标(0,0)对应于框架中心,(-1,-1)是框架左下角,(1,1)是框架右上角。界面中的另一个更改是删除了「Set Principal to Center 将主体设置为中心」按钮。这样的专用按钮不再需要了,因为光学中心的退格键盘就可以做到这一点


Sequencer / 序列编辑器

  • 序列变换有一个新的过滤模式「Nearest (3x3) 临近(3x3)」:在序列器中工作时,此模式将使用“临近”滤波,但在渲染过程中,它将执行 3x3 子采样,从而提高最终图像的质量

  • 复制或粘贴片段时一并复制驱动

  • 新增:Update Scene Strip Frame Range 更新场景片段帧范围」操作


Storypencil / 故事版插件

  • Storypencil 故事版绘制是一款内置插件,利用 GP 绘制故事版。需要在用户设置中开启插件方可使用。

  • UI 重构:重构新模式选择器和设置,以提高插件的可发现性

  • 提供两种主要模式:「Switch Mode 切换模式」和「New Window 新窗口」

  • Switch Mode 切换模式下,视频序列器中的音频文件被临时复制到源场景,以保持音频同步。可在 Storypencil 设置面板中禁用

  • IN/OUT 范围标记现在显示在切换模式下

  • TAB 键现在可以用于编辑时间线光标下的场景片段

  • 修复一些错误




3.5-9-AN.jpg



Animation & Rigging / 动画 & 装配

General / 一般

  • 3.0 版本之前的旧姿势库已被删除:Blender 官方已将此姿态库标记为简单动作,要继续使用建议将它们转换为姿势资产资源

  • 修复了一个旧错误:当「Multi-Modifier 多重修改器」处于活动状态时,「Armature Modifier 骨架修改器」的「Invert Vertex Group 反转顶点组」切换的效果也会反转

  • Dope Sheet 摄影表:将固定图标添加到摄影表以固定通道

  • 将「Select Linked Vertices 选择链接顶点」添加到权重绘制模式

  • 修复:跳转到下一个/上一个(关键)帧时不考虑子帧的问题

  • Motion Paths 运动路径新增「Manual Range 手动范围」帧范围选项:以确保帧范围在更新时永远不会更改在其他模式(“所有关键帧”、“选定关键帧”和“场景帧范围”)中,开始/结束帧仍然可以编辑,但会变灰

  • F-Curve F 曲线修改器:现在可以更容易地将 F 曲线修改器同时添加到多个通道




3.5-9-2-Po.jpg



Asset Browser and Pose Library / 姿态库

  • Post Library 姿态库进行了一些可用性更改,与其他资产类型的体验保持一致

  • Asset Browser 资源浏览器中的姿势库功能已移动到新增的「Asset 资产」菜单以及姿势资源的上下文菜单


视口中已删除的选项

  • Create Pose Assets 创建姿势资源选项已删除,请改用「Action Editor 动作编辑器」或「Asset Browser 资源浏览器」创建

  • Flip Pose 翻转姿态复选框已取消,可以通过关联菜单直接应用翻转姿态


Other / 其他改进

  • 混合姿态时向左移动可减去姿势:按下鼠标左键向右拖动正常混合资产,向左拖动可以减去姿势

  • 按住 Ctrl 键以翻转姿势

  • 混合姿态时按下 E(表示外推)并应用超过100% 来加大姿态


Demo File / 测试文件下载




3.5-11-timeline.jpg



Graph Editor / 曲线编辑器

  • 新增 Ease Operator 缓和操作:它可以在指数曲线上对齐关键点。这对于在多个关键点上快速进行轻松过渡非常有用。它可以在「Key 关键帧」→「Slieder Operators 滑块操作」下找到

  • 按住 Ctrl 键以翻转姿势

  • 混合姿态时按下 E(表示外推)并应用超过100% 来加大姿态


Pose Mode / 姿态模式

  • Propagate Pose 传递姿态更新:以前,它用于单独评估每个 F 曲线以找到目标关键点。当关键点不在同一帧上时,这会导致错误。现在,它首先通过检查所有有问题的 F 曲线来找到关键帧,然后将姿势传递给它。它会添加一个关键帧,以防不存在的错误




3.5-12-ex.jpg



Add-ons & Pipeline / 插件 & 管道

USD 格式

  • 增加了对 USDZ(USD 压缩版本)的导入、导出支持

  • USD 导出变化通过 USD 检查

  • USD 导出曲面法线贴图添加比例和偏移

  • 将 USD 摄影产转换为毫米

  • 支持导入 USD 图形


OBJ 格式

  • 新的 OBJ 导入程序获得了「按对象拆分」和「按组拆分」导入的设置

  • 新的 OBJ 导入器现在可以导入具有 2 个以上顶点的多段线

  • OBJ 导出的速度提高 1.6 倍:删除不正确的边缘重新计算以提速


glTF 2.0

  • 导入:自定义基元属性现在作为属性导入

  • 导出:添加一个导出标识,用于另一个插件调用的 glTF 导出

  • 修复顶点颜色导出(面角域)

  • 修复自定义着色器节点没有类型时的问题

  • 各种固定的着色器节点树导出

  • 添加选择 jpeg 质量的选项

  • 仅在以下划线开头时导出自定义属性,以避免导出内置属性

  • 修正 trans+ 规范时除以 0 的问题

  • 对于 glTF 分离模式,使用制表符作为缩进(节省空间)

  • 更好的父级检查,当骨骼父级仍然设置,但用户移动到 OBJECT 父级类型,而不重置骨骼父级时

  • 当用户更改导出模式时,更新 UI 中的文件过滤(*.glb/*.gltf)

  • 修复对节点树的检查

  • 圆滑法线以避免顶点拆分

  • 修复导致崩溃的变量名冲突

  • 修复重新加载脚本后的错误

  • 管理新镜像纹理选项

  • 修复骨骼 TRS 的父对象

  • 修复切线变形导出中的打字错误

  • 添加挂钩以更改属性

  • 更好的 URL 管理


Rigify / 骨架插件

  • 移植了从 Cloud Rig 生成动作约束层的能力


Contrib Repository

  • Contrib 插件现在已经被排除在测试版之外,还改进了UI,使其仅显示发布的相关类别


VFX Reference Platform 2023



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